りょーたろーの思考

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キャンディークラッシュにハマる10の要素

キャンディークラッシュ

キャンディークラッシュ

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スキマ時間は「キャンディークラッシュ」で埋め尽くされている

と言っても過言ではない。最近はちょっと時間が出来ればキャンディークラッシュだ。
いやむしろオレは「キャンディークラッシュ」のためにいろんな仕事や雑務、子育てを頑張ってるんじゃないかって思える時すらある。

つまりキャンクラにハマってるわけだ。

なんか略すとキャバクラに空目するじゃねえか…!
まあ、キャンクラもキャバクラもハマったって話の上では大した差はない。
おかげて読書も進まず、ブログの更新も疎かになったりしてる状態なんで、もうネタにしてやる。
もうだめだ。なにこれ。

今までハマったゲーム歴

ちなみにな話にはなるが、ドラクエ世代なもんで、メジャーどころで言うと「スーマリ」「ドラクエ1〜3」なんかを並んで買ってファミコンでこなしてきた。記憶が曖昧なのと書くのが若干めんどくさいのでで省略するけど、大人になってからは「鉄拳」とかよくやってたなぁ…ダビスタも友達に熱弁されて「騙されたと思ってやってみろ。おもしれえから」とか言われて睡眠不足で馬を調教してる間に寝落ちとかしてたな…。と、ここまで書いて細かく書くのが更にめんどくさくなってきた。
とりあえずキャンクラやりてぇ。


つまりはパズルゲーム(ごとき)にハマった経験は無かった。
テトリス」も「ぷよぷよ」も「パズルボブル」もこなしはしたものの、適当にやって難しくなって死ねればそれで諦めついたし満足だった。


ハマる要素

さて、少し冷静になって考えてみると、この「キャンクラ」にハマるには一定の要件があるはずだ。
それらについてまとめる。

1.スマホでできる

まず、ゲームアプリはスマホにインストールされるためゲーム機のハードの持たなくていいのは強い。物理的にも経済的にもだ。ゲームウォッチにしてもPSPにしてもハードがなければ始まらないところスマホという常時携帯してるため、時間さえあれば基本どこでもできる。

2.他人の目線

例えば電車の車内で「ゲームボーイ」をやってれば、いい歳こいて…なんていう少々痛い視線も感じるだろう。外見からしても「ぼくゲームボーイやってます」ってわかるしね。
これがスマホだと服装がスーツならニュースサイトをチェックしてる風にも見えるだろうし、そもそもみんなスマホいじってるので、それを気にかける人もいない。

3.ハジけるキャンディーが気持ちいい

さて、やっとゲーム性だ。名前の通り同じ色をくっつけてとにかくキャンディーを破壊しまくるゲーム性は、心の奥底にある破壊願望を満たしてくれる。これ、格ゲーとかにも言えるのかもしれない。もっと近いのだと「ボンバーマン」か…。

4.仕上げ機能

上に通じるんだけど、ステージクリアーすると、もてあましたスペシャルキャンディーは自動的にハジけて消化してくれる。これを勝手に「仕上げ機能」と名付けた。
この自動消化がステージクリアーの達成感を更に上乗せしてくれる。
気持ちいい。チョー気持ちいい。

5.ストーリー

いっちょ前にパズルなのにストーリー性を持ってやがる。まあ、これについては気にしてないし、無いよりマシぐらいな部分だしどうでもいいのかもしれない。
あと絵がイマイチ好きになれない。
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6.ステージ数

最初はあんま気にしないでやってたけど、進んでくうちにどこまで行けば最終ステージで、全クリできるのかが気になってくる。そんでマップをスクロールしていくとラストステージっぽいのは見えるが、果てしなく遠い。ざっと見積もって1000ぐらいある。すげー無理ゲー感だが、基本簡単なのでなんだか行けそうな気がしてコワイ。今のところ少なくとも目指そうって気にはなれる。
てか、目指してるよオレ_| ̄|○

7.ライフ制

規定回数(もしくは時間内)内でミッションがクリアーできなければ死ぬ。で、ライフがひとつずつ減っていく。
死んでも基本的にコンティニュー的に同じ面をやり直しできるので(アイテムは減るかもしれんが)1からやり直しっていう絶望感なく気軽にできる。
そして、このライフが0になってしまうとと回復するまでに時間がかかる。
このシステムがハマり続ける歯止めになる一方、時間がたっぷりある時は、「なんで暇つぶしの暇つぶしを考えないといけないんだコラ!」ってなる。そこでそれを解決する手段としてようやく課金が出てくる。
タダで食わして楽しませておいてお代わりちょうだいで課金。
人間の感情を先読みしたよくあるシステムだが、うまく出来てやがる。

8.ミステリーステージによる行き止まり感演出

しばらく進むと節目節目に「ミステリーステージ」ってのが出てきてちょっと特別な面みたいになる。
3つの面でワンセットの構成になってるんだけど、このうちの1つをクリアすると次の1つをプレイするのになんと24時間待たなければならない。テンポ良くクリアした後にこの行き止まり感は正直イラつく。
この24時間ってのが絶妙。
生活パターンが決まってて、例えばキャンディークラッシュのプレイする時間が毎日21時から22時とかになってると、うっかりこの24時間明けになんか別のこととかやってると、その日は出来なくなってしまって、2日間おあずけになったりする。
このお代わりお預け感はハンパない。こうなると、都合48時間強チンタラした展開になる。
そこでまたこのウェイティングを解決する手段として課金がでてくる。
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時を金で買うようにも見えるが、この課金するかどうかの決断を迫られてる時点で既に相当な時間が代償になってるし、時給換算とかしだしたら、実は100円の課金なんてどってことないってのが現実だ。
だがしかしオレは絶対に課金はしないことにしてる。絶対にだ。

9.裏ステージ

いくつめのステージだか忘れたが、ある程度ステージが進むと、裏ステージが解放される。基本は表ステージと変わらないけど、「オドゥス」とかいうフクロウが出てきて若干死ぬ要件が増える。そしてこの裏ステージがまたミステリーステージの待ち時間にがっつりフィットしてきやがる。こうなるともうシャブ漬けみたいなってきて、ライフがゼロになるまで頑張らずにはいられない。そして、ライフ欲しさに課金するプレイヤーもいるだろう。

10.緩急がついたステージ難易度

ゲームにおいては大概ステージが進むにつれて難易度が高くなるが、キャンクラもそうだ。
ただ、通り一遍に徐々に難しくなるわけではなくて、ミステリーステージを節目にだんだん難しなったり簡単になったりするので、この緩急によって「もうクリアできないからやめたくなる」っていう状態を回避している。
時には難しく、時には簡単に楽しくできる。このツンデレ感が長く遊ぶには案外重要だ。

まとめ

ダラダラとここまで書いたが、キャンディクラッシュは10個くらいハマる要素があるとても秀逸な中毒性を持ってるゲームだ。
それでも実際のところ、そろそろやっと飽きてきたんで、ていうかステージ130くらいまで来て難易度がなかなか高くなって来たので投げ出したい気分になってるところでなんとかブログ書いてます。

それでもここまで課金なしでやらせてくれるんだから、ゲーム業界も金の稼ぎ方がだいぶ変わったんだなと再認識した。

いろいろ捗らないので、そろそろやめようと思うが、もう少しやめれない日々が続きそう。だから、はじめからやらなきゃよかったんだ…。